فاینال فانتزی 10؛ مصاحبه با سازندگان (2001 ، موزه بازی سازی)
به گزارش تور تایلند، این مجموعه مصاحبه ها با سازندگان بازی فاینال فانتزی 10 در شمارهٔ ویژهٔ مجله V-Jump در سال 2001 منتشر شده اند. این مصاحبه ها به طراحی و طراحی هنری بازی می پردازند و تمرکز ویژه ای بر روی بستر آسیای جنوبی آن و فرصت های جدیدی که به وسیله سخت افزار پلی استیشن و صداگذاری ایجاد شده بود دارند.

تتسویا نومورا: طراح شخصیت
- شخصیت های شگفت انگیز فراوانی در فاینال فانتزی 10 وجود دارند. فرایند طراحی شخصیت ها برای شما چگونه است؟
نومورا: این رویکردی است که برای فاینال فانتزی 8 نیز داشتم اما اولین کاری که می کنم طراحی چهره شخصیت است و سپس با اعضای تیم درباره اینکه تا چه حد طراحی باید واقعیت گرا باشد مشورت می کنم. پس از آن دربارهٔ سرگذشت هر شخصیت می پرسم و بر روی جزئیات طراحی آنها کار می کنم. به عنوان مثال اگر شخصیت ورزشکار و فعال است یا نوعی شخصیت احضارگر است. یک مورد مهم برای فاینال فانتزی 10 این است که دنیا آن حال وهوای آسیایی دارد پس من سعی کردم درعین حال به این اتمسفر توجه کنم و اطمینان حاصل کنم که شخصیت های اصلی خیلی آشنا به نظر نیایند. تیدوس شخصیتی بود که اعضای تیم از من خواستند او را متمایز از دنیا پیرامونش طراحی کنم برای همین طراحی او با سبک آسیایی تفاوت قابل توجهی دارد.
جهت مطالعه بیشتر به yourtutor.me هم سر بزنید
- در فاینال فانتزی 7 کلاود را داریم، در فاینال فانتزی 8 اسکوال که به معنای باران است… پس تیدا (تیدوس در نسخهٔ انگلیسی) چه معنایی دارد؟
نومورا: خورشید. پس از فاینال فانتزی 8 ما درباره اینکه می خواهیم شخصیت اصلی بعدی شخصیتی شادتر و سرزنده تر داشته باشد صحبت کردیم. نوجیما به او نام تیدا را داد و به نظرم او موتیف سرزنده را در فکر داشت زیرا تیدا یک کلمهٔ اوکیناوایی به معنای خورشید است.
- حالا که به پلتفرم پلی استیشن 2 مهاجرت نموده اید آیا تغییری در روند کارتان اتفاق افتاده است؟
نومورا: بله. پلی استیشن 2 توانایی نشان دادن جزئیات کوچک زیادی بر روی لباس ها و اکسسوری ها را دارد پس من هم به طراحی هایم عمق و جزئیات بیشتری اضافه نموده ام خصوصاً برای لولو. من حتی نقشهٔ چگونگی و ترتیب وصل شدن کمربندها به دامن او را کشیدم و این ترتیب را به طراح مدل او شرح دادم و از او خواستم این مدل را دقیقاً بر اساس جزئیاتی که ارائه کردم طراحی کند.
- آیا شما بعلاوه طراحی اکسسوری های تیدوس را نیز انجام دادید؟
نومورا: بله. برای این اکسسوری ها من به چیزهایی که به اقیانوس مرتبط هستند فکر کردم مثل قلاب ماهیگیری، استخوان ماهی، باله نهنگ و… طراحی هایم را بر اساس آنها انجام دادم. گردن بند او نشان دهندهٔ لوگوی تیم بلیتزبال اوست. از طرف دیگر و این چیزی است که من پیش از ساخت زبان Al Bhed به آن فکر کردم اما طراحی گردن بند او حروف T برای تیدوس و J برای جت (پدر تیدوس) را ترکیب می نماید و این نیز معنای خودش را دارد.
- واقعاً فوق العاده است که یک اکسسوری تا این حد معنا دارد.
نومورا: بله من از طراحی های بی معنی خوشم نمی آید برای همین همیشه سعی دارم معنایی پشت آنها وجود داشته باشد.
- بزرگ ترین چالشی که با آن روبه رو شدید چه بود؟
نومورا: شخصیت هایی که طراحی می کنم پیش از اینکه در یک فرایند مورد آنالیز قرار گیرند به صورت اتوماتیک در نسخهٔ نهایی بازی جای نمی گیرند و این فرایند این بار خیلی سخت بود. در فاینال فانتزی 10 سه مدل احتیاج به تأیید دارند: یک مدل کم پولیگون، یک مدل پرپولیگون و یک مدل CG (فیلم). مسئول هر مدل فرق دارد پس یکدست کردن همهٔ طراحی خیلی کار سختی بود. به عنوان مثال این نسخه از شخصیت یک کمربند دارد و مدل دیگر ندارد. من باید دائماً همه چیز را آنالیز و بازبینی می کردم تا ببینم کدام نسخه درست است و این کار را تا آخرین لحظه داشتم انجام می دادم.
- حالا من می خواهم درباره شخصیت ها از شما سؤال پرسم. شما چه رنگ هایی را با هر شخصیت مرتبط می دانید؟
نومورا: این سؤال سخت است (می خندد) بگذارید ببینم… خوب اگر بخواهم آنها را به شکل گسترده جدا کنم باید بگویم این رنگ ها شامل قرمز، آبی، زرد و سیاه می شوند.
- و کدام شخصیت به کدام رنگ مرتبط است؟
نومورا: اول یونا را شرح می دهم. در کانسپت آرت CG، یک سکانس وجود دارد که یونا دارد The Sending را در حین غروب آفتاب انجام می دهد. رنگی که برای او تصور می کنم آن رنگ قرمز است، رنگ قرمز غروب خورشید. حالا که صحبت از قرمز است آرون هم رنگش قرمز است اما برخلاف یونا رنگ قرمز او غنی تر و پررنگ تر است مثل رنگ خون.
- آن طوری که دست آرون از آستینش بیرون زده است برای من قابل توجه بود. آیا این موردی بود که از همان ابتدا می خواستید در بازی وجود داشته باشد؟
نومورا: بله. وقتی داشتم طراحی او را انجام می دادم فکر کردم او را به این شکل بکشم و به تیم نشان دهم. ازآنجایی که پلی استیشن 2 اجازه داشتن طراحی های با جزئیات بیشتر را می داد من فکر کردم نشان دادن یکی از دست هایش به این صورت جالب تر خواهد بود. من در واقع یک عروسک توشیرو میفونه را خریدم و بر روی آن آنالیز ها و آزمایش های زیادی انجام دادم (می خندد) من آستین های کیمونو را جدا کردم و دوباره وصلشان کردم تا اینکه به فرمی که از آن خوشم آمد رسیدم.
- چه کسی فکرش را می کرد که یک مدل فوق سری برای آرون وجود داشته است! برای سؤال بعد به ما بگویید چه شخصیتی با رنگ آبی مرتبط است؟
نومورا: آبی رنگ تیدوس و کیماهری است. برای تیدوس به نظرم علتش با نگاه کردن به CG بازی واضح است. او یک مرد جوان است و اقیانوس همخوانی خوبی با او دارد. برای کیماهاری رنگ آبی کمی عمیق تر است. در اولین اتودی که برای کیماهری زدم او را با شاخ شکسته ای که در بازی می بینید کشیدم. من هیچ اطلاعاتی دربارهٔ سرگذشتش نداشتم ولی آن را به صورت ایده ای به نوجیما پیشنهاد کردم. وقتی دوباره او را در بازی دیدم واقعاً خرسند شدم که او را به این صورت کشیدم. این شاخ شکسته به داستان مرتبط است و او را از دیگر رُنسوها متمایز می نماید.
- کیماهری خیلی کم حرف است و همین مسئله باعث می شود آدم بخواهد دربارهٔ گذشته اش بیشتر بداند. این حرف ها به کنار آیا می توانید به ما دربارهٔ شخصیت های زرد رنگ بگویید؟
نومورا: شخصیت های زرد رنگ واکا و ریکو هستند. آنها هر دو شخصیت هایی شاد و سرزنده هستند. رنگ زرد واکا به درخشانی خورشید است. اگر به رفتار و اعمال او توجه کنید می توانید کمی از خصوصیات کرنجر را نیز در او ببینید (می خندد) ریکو رنگ زرد روشن تری دارد که چشم را اذیت نمی نماید.
- که این طور. حالا نوبت به شخصیت سیاه می رسد…
نومورا: این شخص کسی نیست جز لولو که یک جادوگر تاریک نیز هست.
- لولو به نظر می رسد کمی با دیگر جادوگران تاریکی که در بازی های قبلی فاینال فانتزی دیده ایم فرق دارد.
نومورا: بله بیشتر آنها شباهت بیشتری به وی وی در فاینال فانتزی 9 دارند نه؟ من می خواستم با لولو نوع تازهی از جادوگر تاریک را خلق کنم برای همین طراحی خیلی غیرعادی برای مدل مو و لباس های او انتخاب کردم.
- کدام جنبه های فاینال فانتزی 10 را مشتاقید بازیکنان تجربه نمایند؟
نومورا: اگر داریم دربارهٔ شخصیت ها در کل حرف می زنیم و نه فقط طراحی هایشان جواب صداگذاری آنهاست. باید معترف شوم که من کمی دربارهٔ اضافه شدن صداگذاری به بازی نگران بودم اما وقتی سکانس ها را دیدم این کار واقعاً به همه چیز حس زنده بودن خیلی بیشتری داده بود و فکر کنم بازیکنان می توانند با این شخصیت ها در سطحی فراتر از آنچه که تابه حال به آن دست یافته ایم هم ذات پنداری نمایند. من واقعاً می خواهم بازیکنان این تغییر بزرگ را تجربه نمایند.
- شخصیت مورد علاقه تان کیست؟
نومورا: جت. من پدر تیدوس را دوست دارم (می خندد) فرایند طراحی استاندارد من خیلی جزئیات محور و دقیق است اما من جت را در لحظه ای از الهام پذیری با نوعی انرژی زمخت کشیدم. آن دست از طراحی ها رویدادهای نادری برای من هستند و همیشه برایم جذابیت دارند. حتی پس از طراحی کردنش به آن نگاه می کنم و با خودم می گویم چه کردم!
- در سرانجام به ما بگویید فاینال فانتزی برای شما چه معنایی دارد؟
نومورا: فاینال فانتزی دههٔ بیست زندگی من است (می خندد) از زمانی که 21 سالم بود بر روی آن کار کردم. به نظرم من دهه بیست زندگی ام را به فاینال فانتزی تقدیم نموده ام و به مدت ده سال در جایگاه های مختلف بر روی پروژه های مرتبط به آن کار نموده ام!
کازوشیگه نوجیما: داستان نویس
- این اولین بازی فاینال فانتزی برای پلی استیشن 2 است. چه چیزهایی برایتان تغییر نموده اند؟
نوجیما: ما توانستیم این بار آرزوهای بزرگی داشته باشیم. وقتی داریم چیزهایی را طراحی می کنیم می توانیم تصور کنیم چگونه بر روی صفحه نمایش ظاهر می شوند اما با فاینال فانتزی 10 و پلی استیشن 2 زمانی که کار را آغاز کردیم آنچه که می توانستیم فراوری کنیم کاملاً از انتظارات اولیه مان فراتر رفت برای همین ساخت بازی برای ما خیلی هیجان انگیز بود. آنچه که به خصوص ما را تحت تأثیر قرار داد همان چیزهایی است که در محصول پایانی می بینید. فکر کنم این درست است که سخت افزار تازه بسیار چشم گیرتر از سخت افزاری است که با آن آشنایی دارید.
- آیا بخش های به خصوصی وجود دارند که می خواهید بازیکنان به آنها توجه ویژه ای نشان دهند؟
نوجیما: رابطهٔ بین تیدوس و بازیکن کمی فرق دارد. توجه داشته باشید که گفتم کمی و خیلی کنجکاوم ببینم این چه تأثیری بر روی بازیکنان می گذارد. به جز این مورد بعدی صداگذاری است. برای دیالوگ ها ما به سراغ کلیشه های سینمایی و انیمه ای نرفتیم برای همین فکر می کنم این فاینال فانتزی با صدا دنیا کاملاً تازهی برای تفحص و لذت بردن ارائه می نماید.
- موضوعات داستان فاینال فانتزی 10 چه هستند؟
نوجیما: استقلال و آزادی عمل. دربارهٔ تفاوت بزرگ بین گفتن دیگر مدرسه نمی روم و انجام آن و زندگی کردن در آن واقعیت است. از برخی جوانب به نظرم این موضوع عمیقاً به حرف هایی که اروین در فاینال فانتزی 8 می زد مرتبط است. خوب من بیشتر از این نمی توانم شرح دهم. موضوع دیگر سفر است.
- با داستان فاینال فانتزی 10 چه چیزهایی را می خواستید نشان دهید؟
نوجیما: من می خواستم بر روی چیزهایی که همه آن را شرایط موجود و عادی قلمداد می نمایند شک وتردید ایجاد کنم و نشان دهم که خوب، حالا که به این شک ها رسیده اید می خواهید درباره اش چه کار کنید؟ من بعلاوه می خواستم نشان دهم که همه یوُن را در درونشان دارند.
- آیا این مسئله که شخصیت ها اکنون می توانند صحبت نمایند بر روی نحوه نوشتن داستان تأثیر گذاشت؟
نوجیما: با صداگذاری دیالوگ ها ما اکنون می توانیم آن حس مخفی در زیر سخنانی که می زنیم را نشان دهیم. این تأثیر خیلی بزرگی داشت.
- اگر دیالوگ مورد علاقه دارید لطفاً آن را با ما به اشتراک بگذارید.
نوجیما: یکی از این دیالوگ ها در جایی است که لولو دارد دربارهٔ Spira به تیدوس شرح می دهد. من می خواهم با یک هدایت این چنینی به سفر بروم! یک دیالوگ دیگر وقتی است که شخصیت های به خصوصی عبارت mata shiren ka yo (یک آزمایش دیگر…) را به زبان می آورند.
یوسوکه نائورا: کارگردان هنری
- برای آغاز به ما بگویید در فاینال فانتزی 10 در چه بخشی فعالیت داشتید.
نائورا: من کارگردانی هنری دنیا بازی را برعهده داشتم. به عبارت دقیق تر من تصویرسازی فیلم ها و سکانس های رویدادها را انجام دادم و علاوه بر این طراحی بافت های پلی گون مدل شخصیت ها را کشیدم.
- ایدهٔ یک دنیا آسیایی از کجا نشئت گرفت؟
نائورا: پس از بسترهای آیندهٔ نزدیک و سایبرپانک فاینال فانتزی 7 و 8 ما با فاینال فانتزی 9 به ریشه هایمان بازگشتیم. پس این سؤال پیش آمد که بعد از آن باید چه بکنیم؟ و اگر بخواهم صادقانه بگویم این سؤال برایمان آزاردهنده بود. در آن موقع من داشتم کتاب ها و بروشورهای سفر را می خواندم و با خودم فکر کردم می دانی، آسیا نیز جای خوبی است… (می خندد) بازی های فانتزی زیادی در این بستر ساخته نشده بودند. بازی هایی در چین یا اتمسفر چینی وجود داشتند اما نه بازی ای با بستر آسیای جنوب شرقی یا مشابه آن پس من سعی کردم برای عمق بخشیدن به این چشم اندازی که داشتم چند تصویر بکشم و در همان زمان پیش نویس داستان نوجیما را خواندم که برحسب اتفاق همین حس و حال را داشت. بعد از آن من فکر کردم خوب ما حالا باید این کار را بکنیم (می خندد) ما افکارمان را خودمان به تنهایی روی هم گذاشته و سپس با هم دیدار نموده و این ایده ها را با سایر اعضای تیم به اشتراک می گذاشتیم. ایده هایی که شبیه یکدیگر هستند همیشه ایده های خوبی اند.
- آیا در حین مهاجرت به سخت افزار پلی استیشن 2 اتفاقی رخ داد؟
نائورا: ما افرادی داشتیم که بر روی قابلیت های تازه پلی استیشن 2 تحقیق می کردند و این تحقیقات به طور هم زمان با ساخت فاینال فانتزی 10 در حال اجرا بود. در واقع این تحقیقات به فاز پایانی ساخت بازی رسید و در آن موقع آنها هنوز داشتند به ما ترفندهای سخت افزاری که کشف نموده بودند را یاد می دادند. البته این برای ما شگفت انگیز بود اما از طرف دیگر من مطمئن نبودم اضافه کردن موارد تازه در فاز پایانی ایده خوبی باشد و کمی در این باره نگران بودم (می خندد)
- آیا کار با پلی استیشن 2 تأثیری بر روی کارهای خودتان داشت؟
نائورا: به من اجازه داد طراحی های تبلیغاتی باکیفیت بالاتر بسازم. تصویر تیدوس که در اقیانوس ایستاده است یکی از این موارد است. من طراحی استوری بوردها و صفحه بندی ها را انجام دادم و سپس آنها را تحویل دادم تا به CG تبدیل شوند.
- و به کارگیری پلی گون های هم زمان چه تأثیری بر روی کار شما گذاشت؟
نائورا: باعث شد من نسبت به وجود نور هشیاری بهتری پیدا کنم. یک سکانس می تواند با تغییر منبع نور کاملاً حس متفاوتی را منتقل کند. فردی که مسئول فیلم ها بود تقریباً در جایگاه مدیر نورپردازی نیز فعالیت می کرد و دائماً نورپردازی سکانس ها را تغییر می داد و منابع نور مختلف را در تمامی صحنه ها تست می کرد. این موردی بود که ما مرتباً دست کاری اش نموده و سعی داشتیم تا آخرین لحظه به برترین نتیجه ممکن برسیم. برای استوری بوردها نیز من برش های بیشتری را اضافه کردم که از راهنماهای نورپردازی استفاده می کرد و همین مسئله بر روی رنگ هایی که انتخاب کردم نیز تأثیر گذاشت. وقتی من صفحات درون بازی را دیدم گاهی اوقات نورپردازی بیش از حد در آنها دیده می شد که باعث می شد رنگ های سفید خیلی به چشم بیایند و همه چیز کاملاً رنگ پریده به نظر می رسید (می خندد) و من به تیم می گفتم خوب ما باید کمی نور صحنه را کاهش دهیم اما درعین حال می خواستم رنگ ها درخشان باشند برای همین ما نمی خواستیم خیلی صحنه ها را تاریک کنیم. همان طور که می دانید اثر متقابل روشنایی و تاریکی جوهره اصلی فاینال فانتزی است. در سرانجام ما به تعادل مناسب دست پیدا کردیم و من باری دیگر از گرافیک این بازی خیلی راضی هستم.
- در فاینال فانتزی 10 حرکات صورت نیز اضافه شده اند. آیا این بر روی کار شما تأثیری داشت؟
نائورا: بله. این یک زمینهٔ کاملاً تازه برای ما بود و اعضای تیم موشن کپچر باید تحقیقات زیادی دربارهٔ تلفیق داده ها و… انجام می دادند و هرجا که فضای آزاد پیدا می کردند آنها حالت های چهره بیشتری را اضافه می کردند. من وقتی داشتم تیدوس و دیگر شخصیت ها را می کشیدم از کارهایی که صورت گرفته بود و تمامی حالت های چهره تازه واقعاً خوشم آمد تا جایی که دوباره به سراغ طراحی هایم رفتم تا از این فرصت های تازه بهره برداری کنم. به لطف حالت های چهره در بازی لحظاتی ایجاد شد که شخصیت ها تقریباً واقعی به نظر می رسند مثل عروسک هایی که ناگهان زنده شده اند. کارکنان بخش فنی مسئول ساخت این چهره زحمت خیلی زیادی کشیده بودند برای همین من نیز تمام کوششم را کردم و تا آخرین لحظه داشتم بافت این چهره ها را بازبینی می کردم.
- آیا نبود نقشهٔ دنیا این بار تأثیری روی شما گذاشت؟
نائورا: ما تمام کوششمان را کردیم که دنیا خیلی حس کوچک بودن نداشته باشد. یکی از موضوعات بزرگ مورد بحث برای تیم فاینال فانتزی 10 را چگونه بسازیم که حس ابعاد و وسعت یک بازی فاینال فانتزی را داشته باشد بود. یک ایده برای نشان دادن ابعاد کلی دنیا بازی بزرگ کردن بک گراندها تا جای ممکن بود اما از دیدگاه کاملاً بصری این رویکرد کمی بی قواره و زمخت نیست؟ چنین گفتگوهایی در میان اعضای تیم رخ داد.
- شما بشخصه چه نظری درباره نبود نقشه دنیا دارید؟
نائورا: برای من به نظر شبیه یک تکامل طبیعی بود و البته یک کار کمتر (می خندد) این ایدهٔ خوبی به نظر می رسید اما یکی از لذت های بازی های فاینال فانتزی هیجان ناشی از پرواز در کشتی هوایی تان و سفر به مکان های مختلف است. من نگران ازدست دادن این لذت بودم اما از طرف دیگر کشتی های هوایی می توانند سفر را بیش از حد راحت نمایند. نوجیما گفته بود که در فاینال فانتزی 10 سفر از همه چیز مهم تر است پس ما سیستمی می خواستیم که حس سفرکردن را ایجاد کند و حذف نقشه دنیا هم راستا با این هدف بود.
- حالا که راه رفتن به حالت اصلی سفر تبدیل شده است شما باید توجه بیشتری به طراحی نقشه داشته باشید نه؟
نائورا: بله درست است. چند شاخه گل در کنار جاده، چرخش پرندگان در آسمان، کوهستان در دوردست… ما به این دست جزئیات فکر کردیم و می خواستیم بازیکنان در طول سفرشان متوجه حضور آنها نیز شوند. حتی برای چیزهایی که روزانه می بینید ما سعی کردیم حس و حال Spira به آنها بدهیم که در نتیجهٔ آن همه طراحی های خیلی با جزئیاتی کشیدند. رنگ درختان، بافت سنگ ها و… همه می خواستند طراحی خودشان را به آنها اضافه نمایند و ظاهر دگردنیای به آنها ببخشند. در این بازی اندازه قابل توجهی طبیعت و چشم انداز وجود دارد و با اینکه هیچ کس به آن معترف نشده است من می دانم که همه سخت در کوشش بودند تا تنوع کافی خلق نمایند تا بازیکنان حوصله شان سر نرود.
- برای خلق حس دگردنیای بودن شما حتی بر روی کوچک ترین جزئیات تمرکز کردید؟
نائورا: بله. ما خیلی سعی کردیم همه چیز به گونه ای به نظر برسد که گویی محصولی از همین دنیا است و در همین جا ساخته شده است. به عنوان مثال اگر شما به قایق ها نگاه کنید کانسپت یک بندر برای استفاده قایق ها و توقف در آنجا وجود خارجی ندارد پس ما کوشش کردیم راه متفاوتی برای قایق ها و متوقف کردنشان پیدا کنیم. شاید آنها از طناب استفاده می نمایند؟ اما بعد با خودمان فکر کردیم چرا از آن حوله های رنگ شده استفاده نکنیم آن هم وقتی که طراحی شان کردیم و بخشی از این دنیا هستند؟ تمام اعضای تیم چنین رویکردی را به جزئیات دنیا بازی داشتند.
- بااین همه کوشش صورت گرفته بر روی تک تک جزئیات، به نظر می رسد این عمل دعوت نامه ای برای بازیکنان در گشت وگذار و تفحص گوشه گوشه بازی است.
نائورا: قطعاً. ما انرژی زیادی بر روی دوربین و زوایای دوربین نیز گذاشتیم زیرا آن هم یک ابزار برای گشت وگذار در بازی است. اگر دوربین همیشه بر روی شخصیت های بازیکن متمرکز باشد و آنها را دنبال کند می تواند باعث حرکت زدگی شود که یکی از دلایلی است که ما این کار را نکردیم. من بشخصه بازی های را خریداری کردم که نسبتاً جالب بودند اما باعث حرکت زدگی در من شدند و نتوانستم آنها را کاملاً تجربه کنم که حقیقتاً باعث عصبانیتم شد (می خندد) من نمی خواستم بازیکنان چنین چیزی را با فاینال فانتزی تجربه نمایند.
- به نظر می رسد سیستم های بازی نیز تحت تأثیر طراحی های شما قرار گرفته اند.
نائورا: بله. تابه حال باید بگویم که اولویت ما کیفیت جلوه های بصری بود اما بعلاوه می خواستیم فاینال فانتزی 10 آن جذابیت شهرفرنگی مانند یک بازی ویدئویی را داشته باشد. البته ما همچنان می خواستیم که بازی ظاهری چشم نواز داشته باشد. خوب شاید ما می توانستیم هر دو کار را انجام دهیم؟! دست کم این رویکردی بود که داشتیم و با نگاه به محصول پایانی به نظرم کار خوبی در این راستای تحقق این اهداف انجام دادیم.
نوبوو اوئماتسو: آهنگ ساز
- آیا استفاده از سخت افزار پلی استیشن 2 روند ساخت موسیقی برای فاینال فانتزی 10 را تغییر داد؟
اوئماتسو: حقیقتش را بگویم روشی که من آهنگ سازی می کنم دچار تحول زیادی نشد. پلی استیشن 2 دوبرابر پلی استیشن کانال صدا دارد اما ما از این کانال های اضافی برای ساند افکت ها استفاده کردیم پس حتی وقتی که موسیقی پخش نمی شود ساند افکت های محیطی و اتمسفری همیشه پخش خواهند شد مثل باد و حشرات و پرندگان. به همین علت اندازه کانال هایی که به طور اختصاصی به موسیقی تعلق گرفته بود از پلی استیشن 1 تغییری نکرد. در عوض آپگرید بزرگی برای ساند افکت ها بود.
- در این فاینال فانتزی طبیعت زیادی وجود دارد که حال وهوای استوایی جنوبی را دارد. آیا در حین ساخت موسیقی برای بازی این اتمسفر را در نظر داشتید؟
اوئماتسو: نه اصلاً (می خندد) اعضای تیم ایده های زیادی داشتند ولی در نهایت نقطه اشتراک ایده هایشان آن اتمسفر استوایی جنوبی بود. این چیزی نبود که از قبل اعلام شده بود.
- واقعاً؟!
اوئماتسو: بله. فکر می کنم از این نظر تیم فاینال فانتزی نوع خاصی تواضع دارد. آنها از قبل این ایده های بزرگ و مجلل را ندارند و بخش اعظم موارد این چنینی در بازی ها محصول شانس هستند. به نظرم آنها اعتماد زیادی به توانایی هایشان دارند که می توانند رویکرد فی البداهه با ساخت بازی داشته باشند و وقتی یک ایدهٔ خوب پدیدار می شوند آن را تشخیص دهند و در مسیر خوبی از آن استفاده نمایند.
- آیا اضافه شدن دیالوگ رویکرد شما به ساخت موسیقی را تغییر داد؟
اوئماتسو: نبود صداگذاری تابه حال به این معنا بود که ما فقط باید بر روی ملودی ها برای بهتر به نمایش کشیدن لحظات احساسی و درام اتکا می کردیم اما اکنون به لطف صداگذاری می توان صحنه های احساسی حتی بدون موسیقی داشت. لحظات احساسی یک صحنه که قبلاً همگی به وسیله موسیقی منتقل می شدند اکنون با صدای یک انسان ترسیم می شوند پس موسیقی من لازم نیست همیشه پویایی شدیدی داشته باشد. به نظرم این به من اجازه داده است که در خصوص بخش هایی که از موسیقی استفاده می کنیم وسواس بیشتری به خرج دهم و فقط زمانی آن را به کار بگیریم که بیشترین تأثیرگذاری را خواهد داشت و من بعلاوه می توانم بر روی ملودی ها در آهنگ هایم تمرکز بیشتری داشته باشم.
- پس صداگذاری چیزی بود مدت ها بود می خواستید در بازی های فاینال فانتزی ببینید؟
اوئماتسو: از زمان فاینال فانتزی 8 کیتاسه می گفت که می خواهد به بازی صداگذاری اضافه کند. حقیقتاً من در ابتدا مخالف این کار بودم و فکر می کردم صداگذاری بازی هایمان آنها را تبدیل به انیمه می نماید اما وقتی آن را امتحان کردیم متوجه شدم که چقدر داستان و درام بازی را قانع نماینده و واقع گرایانه تر کرد. واقعاً فوق العاده بود.
- شما به استفادهٔ مؤثرتر از ملودی ها اشاره کردید آیا می توانید شرح بیشتری در این باره ارائه دهید؟
اوئماتسو: فکر کنم دو ملودی اصلی در فاینال فانتزی 10 وجود دارند. اولی یک قطعهٔ پیانو است که در صفحه اصلی بازی می شنوید. آنچه در خصوص این قطعه جالب توجه است این است که من در اصل آن را برای فاینال فانتزی 10 ننوشتم (می خندد) پس از تکمیل فاینال فانتزی 9 یک فلوت نواز با نام کازونوری سئو که با او آشنایی داشتم یک جلسه تک نوازی داشت و از من خواست برایش یک قطعه موسیقی بنویسم و من چند ملودی مختلف برای او نوشتم…
- آیا موسیقی آغازین فاینال فانتزی 10 یکی از آنها بود؟
اوئماتسو: بله. البته من این قطعه را برای بازی تنظیم مجدد کردم. اعضای تیم مرتباً از من درخواست می کردند که به آنها چند قطعهٔ موسیقی بدهم و حرف هایی مثل مهم نیست چه موسیقی باشد فقط یک چیزی برای کارکردن به ما بده! می زدند (می خندد) پس من به آنها چند قطعه دادم و آنها بودند که این ملودی را برای بخش آغازین بازی انتخاب کردند (می خندد) این قطعه به قدری به بخش آغازین بازی می خورد که انگار من آن را دقیقاً برایش نوشته بودم. تا به امروز اعضای تیم هنوز درباره اینکه چطور وقتی برای اولین این موسیقی را شنیدند مو به تنشان سیخ شد صحبت می نمایند. ساخت فاینال فانتزی 10 در آن موقع کمی عقب افتاده بود و جو دفتر خیلی خوب نبود اما وقتی آنها این موسیقی را شنیدند انگار جانی دوباره گرفتند. در نهایت این قطعه به عنوان موسیقی آغازین بازی انتخاب شد و من موتیفی که در این قطعه شنیده می شود را در دیگر سکانس های مهم دوباره استفاده کردم. من معذرت می خواهم اگر تمام موسیقی های بازی که می نویسم همین فرمت را دنبال می نماید (می خندد) به هرحال این یک خاطره به یادماندنی برایم بود.
- آیا خاطره به یادماندنی دیگر دارید؟
اوئماتسو: suteki da ne که ریکی برایمان خواند. این آهنگ قرار بود موسیقی اصلی فاینال فانتزی 10 باشد و من از همان اول کار حس کردم که قطعه کلیدی ساندترک بازی خواهد بود.
- چطور شد که ریکی را به عنوان خواننده انتخاب کردید؟
اوئماتسو: ما از فاینال فانتزی 8 به بعد آهنگ های اصلی داشته ایم و هر بار کیتاسه و من یک جلسه می گذاریم تا خواننده را انتخاب کنیم. همه سی دی های خوانندگانی که دوست دارند را می آورند و ما به آنها گوش نموده و نظرمان را می گوییم اما این بار حتی پس از چند جلسه ما نتوانستیم یک نفر را انتخاب کنیم. در همین حین یکی از اعضای تیممان یکی از آلبوم های ایندی ریکی را در یک فروشگاه سی دی خرید و آن را به من نشان داد. من از همان لحظه ای که آهنگ را شنیدم عاشقش شدم و با هیجان به او گفتم این عالی است! ما درجا با ریکی تماس گرفتیم.
- آیا برای ساندترک فاینال فانتزی 10 کارهای تازهی انجام دادید یا آهنگ هایی که به خصوص به آنها علاقه دارید؟
اوئماتسو: شاید آهنگ راکی که در طی فیلم بلیتزبال پخش می شود یکی از آنها باشد. ما هرگز چنین چیزی را قبلاً انجام نداده بودیم! ریشه های من به راک و موسیقی پاپ برمی شود. به همین دلیل فکر کردم جالب می شود اگر یک آهنگ بر اساس این ژانرها تنظیم کنم. من بالاخره متوجهش شدم و فقط ده سال کارکردن بر روی بازی های فاینال فانتزی برای درکش طول کشید!
- بله کمی طول کشید اما بالاخره به سرزمین موعود رسیدید (می خندد)
اوئماتسو: بله. رابطهٔ قوی در فکر افراد بین بازی های نقش آفرینی و موسیقی ارکستری وجود دارد. پس من همیشه این تفکر را داشتم که بازیکنان خواستار این سبک موسیقی هستند و تابه حال من خودم را مجبور می کردم موسیقی سبک ارکستری بنویسم اما من واقعاً از انجامش خسته شده ام (می خندد) و با خودم فکر کردم چه اشکالی دارد موسیقی را آن طور که دلم می خواهد بنویسم؟
- آیا شما موسیقی تان را به گونه ای نوشتید که با سکانس های به خصوصی در بازی یا فیلم هماهنگی داشته باشد؟
اوئماتسو: نه این طور نیست. نوشتن موسیقی فاینال فانتزی بیش از یک سال طول می کشد و اگر بخواهم تمام این مدت برای تکمیل جلوه های بصری صبر کنم کار برایم خیلی سخت می شود. من قطعات موسیقی را در لحظه خلق می کنم و موسیقی فاینال فانتزی 10 صرفاً کلکسیونی از این قطعات است. برخی از آهنگ سازان اولین کاری که می نمایند یک تصویر کلی و جامع از آنچه که می خواهند بنویسند را در فکرشان ایجاد می نمایند. من این کار را نمی کنم یا به عبارت دیگر من نمی توانم این کار را بکنم. من آن قدر باهوش نیستم (می خندد) البته من برای سکانس های رویداد و نبردهای خاص موسیقی های به خصوصی می سازم.
- پس موسیقی آخرین باس باهدف موسیقی باس آخر بودن ساخته شده بود نه؟
اوئماتسو: دقیقاً بله! موسیقی باس آخر پر از جزئیات موسیقیایی جالب است. وقتی به آن گوش دهید متوجه حرفم می شوید پس لطفاً بادقت به آن گوش کنید!
منبع: دیجیکالا مگ